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Publicado por Iván Alonso, el Sábado 21 de agosto de 2010

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Toy Story 3 (2010) A falta de cuatro meses completos para que termine el año… bah, qué carajo: La mejor película del 2010, y me da igual lo que quede por estrenar. Preciosa y tremendamente emotiva, muy por encima de las anteriores Wall-E y Up, que a mí me chirriaban un poco. Aquí no hay nada que quitar ni nada que añadir, no se puede mejorar la película.

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El Equipo A (The A-Team, 2010) Es exactamente lo que promete, una puesta al día de la marca televisiva en forma de remake de un hipotético prólogo a la serie original, pero llevada a nuestros días: es decir, cambiando Vietnam por Iraq, etc, etc. Pros: es muy divertida, la acción es perfecta, y se atreven a poner en pantalla un combate aéreo entre un tanque y un avión, superando la escena del portaaviones cayendo sobre la Casa Blanca (en la película 2012) en el top de mi ránking de escenas más insospechadas de la historia del cine. Contras: sí, por supuesto. Específicamente que llegando el final la cosa de desmadra un poco, perdiendo la (poca) credibilidad que tenía, y el guionista se encuentra con que no sabe qué hacer con determinados personajes… al no haber nada volador el papel de Murdock desaparece, y al costar un dinero el sueldo de Bradley Cooper se hace necesario darle más importancia a su personaje de la que debería. Y Liam Neeson no se disfraza en toda la película, menuda falta de respeto. No, en serio, se deja ver mucho mejor de lo que aparenta, es una apuesta segura.

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Origen (Inception, 2010) La traducción del título es desacertada, ya que despista, e incluso se nota al utilizar la palabra durante los diálogos… Inserción habría sido mucho más acertado. Pero dejando de lado estas pijadas, nos encontramos con una película tremendamente ambigua en sus objetivos. Por un lado, quiere epatar al público y marcar un antes y un después en su (indefinido) género, cosa que puedo adelantar no va a conseguir. Sin embargo, por otro, la película intenta seguir las huellas del Avatar de James Cameron facilitando hasta lo inverosímil la historia, poniendo frases en boca de protagonistas que no sirven más que para señalar lo evidente, como si viéramos una producción infantil (a quienes he leído por el ancho Internec que es una película difícil de seguir deberían hacérselo mirar… y leer más). Hay que tener también en cuenta que pone frente a la cámara a un arsenal de actores de prestigio, pero sólo para que intenten dar vida a personajes planos, sin profundidad ni objetivos aparentes. De los secundarios no se nos cuenta quiénes son, por qué están ahí ni qué pretenden.

Sin embargo cuenta a su favor con un desarrollo visual impactante, y con el enganche fácil de los temas oníricos/subconscientes para aparentar ser mucho más profunda de lo que realmente es, lo que la va a ayudar a estar en boca de todos durante el presente año… y ser olvidada dentro de poco. Aunque no me entendáis mal, a mí me ha gustado y me ha causado una grata impresión, pero creo que le faltaban tres o cuatro cosas para acabar de ser redonda, y se ha perdido demasiado en la pura estética sin contar algo interesante. No es la película del año aunque sí probablemente el blockbuster del verano.

Posibles spoilers: La prueba más palpable de que le falta empaque es que me pasé toda la película pensando que determinados personajes (específicamente el de Ellen Page) probablemente fueran constructos de la mente de DiCaprio, al ser tan descarado el papel de “guía del espectador” que hacen. Otra prueba de que le falta mensaje es que enseguida encontramos quienes le dan la vuelta a la película al completo para que el guión case con su idea preconcebida de profundidad.

Y no, al final la peonza ni se cae ni se deja de caer, queda a la interpretación de cada espectador. Parece mentira que a estas alturas de la vida la gente discuta en los foros sobre este tipo de trucos cinematográficos.

La historia habría terminado en cinco minutos si Michael Caine se hubiera llevado los niños a Francia.

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Airbender, el último guerrero (The Last Airbender, 2010) Ponzoña insufrible, de la peor calidad. Es una producción que no llega a infantil, sin calidad en la actuación, en el guión ni en la dirección. No-Termina con un gigantesco continuará en otro intento de franquicia cinematográfica. El doblaje es atroz. Las 3D (me obligaron por ser preestreno) son falsas, y el 80% del tiempo si te quitas las gafas ves que es un perfecto 2D. Hacía años que no deseaba salir del cine durante el metraje. Nuestra única impresión al finalizar fue que es un producto empaquetado para que Shyamalan le pusiera la firma, en el que no ha tenido nada que ver… atroz.

Y no tiene lagunas, tiene océanos argumentales” (c) Jelen

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Furia de Titanes (Clash of the Titans, 2010) Serie B moderna, con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva. Lo bueno: que tiene aventuras, monstruos gigantes, y tortas como panes. Lo malo: que es una tremenda sucesión de clichés donde todo lo que ocurre está claramente telegrafiado minutos antes de que suceda. Quién va a aparecer, quién va a morir, y todo lo que va a pasar minuto por minuto es predecible.

Puede ser entendido como virtud o como insulto: es un videojuego no interactivo. El protagonista supera niveles, hay enemigos y aliados de los que no sabemos nada que aparecen y desaparecen cuando al guión le interesa, bla, bla, bla. Y por otro lado tenemos un diseño de personajes con una fuerza visual impactante (como los brujos del desierto, las apariciones de Hades, o el barquero Caronte más impresionante que se haya visto en cine). Es una desgracia de película, pero para un sábado por la tarde después de comer viene perfecta.

Y las caracterizaciones del panteón del Olimpo me dejan clara que una película de los Caballeros del Zodíaco es perfectamente viable, estéticamente hablando.

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Cashback (2006) La película independiente de la semana, ampliación de un corto del mismo título de 2004, ambos obra de Sean Ellis. Un aspirante a pintor con insomnio descubre una capacidad para detener el tiempo y así observar la quietud y belleza del mundo que le rodea. Por desgracia, para rellenar metraje algunos personajes se vuelven histriónicos y convierten una película que podría haber sido maravillosa en un puzzle donde algunas piezas pertenecen a una comedia estúpida y otras a un poema visual sobre le belleza del mundo. Y sí, salen muchos desnudos, culos y tetas, pero eh, artísticos, no seáis malpensados. Recomiendo el trailer para hacerse una idea más clara de qué se va a ver antes de arriesgarse.

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Publicado por Iván Alonso, el Sábado 21 de agosto de 2010

Séptimo tomo recopilatorio desde la vuelta de Hal Jordan como Linterna, a saber: Rebirth, No Fear, Revenge of the Green Lanterns, Wanted: Hal Jordan, The Sinestro Corps War (en dos tomos) y ahora Secret Origin. [Enlaces a BookDepository].

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Rebirth/Renacimiento fue un perfecto punto de enganche a un personaje clásico de DC que vuelve a ser nuevo, tras muchos (muchos) años desaparecido de las primeras filas de los personajes importantes, cuando la muerte significaba algo. Al menos algo más que ahora, donde nadie permanece muerto más de doce meses en ninguna colección mainstream.

Resumiendo para quien no conozca al personaje, los Green Lanterns son un cuerpo policial intergaláctico, a quienes se concede un anillo de poder capaz de crear en una poderosa luz verde cualquier cosa que su portador imagine. Por tanto, su poder depende directamente de su fuerza de voluntad y de su capacidad para evitar el miedo. Hal Jordan acaba recibiendo, más por casualidad que otra cosa, uno de estos anillos y se convierte en el protector de nuestro sector de la galaxia (que incluye más cosas que la tierra, por supuesto). Bla, bla, bla, todo poder conlleva una responsabilidad, al hombre se le acaba yendo un poco la cabeza y acaba con todos los demás Green Lanterns, convirtiéndose en una amenaza para toda la existencia (con el nombre de Parallax). Como no podía ser de otra manera, acaba siendo vencido.

Algunos otros personajes menores vuelven a ser Green Lanterns poco a poco, el espíritu de Hal Jordan vaga por el universo (eso sería otro tema) y después de muchos años a Geoff Johns se le encarga guionizar la colección y decide que el Green Lantern de cuando él era un chaval era Hal Jordan y, por tanto, hay que traerlo de vuelta. Fin del resumen.

Tras los seis primeros tomos (cinco arcos argumentales), el guionista se desmarca con este Secret Origin, que perfectamente podría haberse titulado Año uno, ya que vuelve a narrarnos el origen del personaje, con dos excusas: La primera, dar de nuevo un punto de enganche a la colección a los nuevos lectores, tras las buenas críticas que los anteriores arcos estaban cosechando. La segunda: al igual que en esos anteriores arcos, ir dejando colgados pequeños detalles para la gran traca final que será Blackest Night, el objetivo argumental de todo este tinglado. Por supuesto, en este tomo esto se consigue a través de pequeños cambios en la “retrocontinuidad”, mostrando cosas que nadie “sabía”, pero haciéndolo de un modo elegante y sin cambiar ninguno de los detalles importantes que conforman al personaje.

Se nos muestra el momento en que Hal consigue el anillo, su viaje a Oa y su formación primigenia como Green Lantern y su primer encuentro con un Sinestro aliado, así como la historia de su vida familiar y privada. Todo contando con un gran arte por parte de Ivan Reis. Recomendable: absolutamente.

Pensamientos laterales acerca del personaje y la futura película:

Se está rodando la película basada en él, pero lo veo todo envuelto en las brumas de la imposibilidad cinematográfica. Encontraremos el mismo problema que al trasladar Superman al cine, todo lo que rodea a Hal es demasiado grande, demasiado poderoso y demasiado rápido. La escala de las historias es inabarcable para una película, y no hay enemigo “real” que este Green Lantern no pueda vencer sin sentir que las cosas se nos están yendo de las manos. Es el personaje más imaginativo por definición, ya que su anillo puede crear lo que se le ocurra, desde un avión hasta un planeta, un monopatín, un guante de boxeo o un láser de alta precisión. No me parece que esto se pueda mostrar en pantalla con un mínimo de credibilidad sin quedar risible.

Y, por supuesto, el detalle de las caracterizaciones. El personaje lleva un pijama verde. Sinestro (imágenes) es un tipo de color rosa con el bigote de Errol Flynn. Y si hablamos de Tomar Re (imágenes), otro de los linternas colaboradores de Hal… es un humanoide con orejas puntiagudas, pico de ave y una cresta reptiloide. Estas cosas pertenecen al papel, son imposibles de trasladar a la pantalla sin que el mundo se ría de ellas… y sin embargo parece ser que están intentando hacerlas fieles.

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Publicado por Iván Alonso, el Jueves 19 de agosto de 2010

Si tenemos en cuenta que mi conocimiento del Conan literario es escaso, y del Conan comiquero era nulo, confié en las reseñas originales de cuando se comenzó a publicar esta nueva colección, hace ya cinco años, que la recomendaban como un perfecto punto de enganche para nuevos lectores. Nuevo guionista (Kurt Busiek), de demostrada solvencia, aunque arriesgándose en un nuevo género, y un dibujante (Cary Nord) novel pero de calidad, y con un estilo actual alejado de la usual sobrecarga que suele acarrear el género.

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Y así era. El punto de enganche es ignorar todo lo existente previamente de Conan en cómic, ignorar todo lo existente en libro que no fuera lo escrito originalmente por Robert E. Howard (al contrario que los cómics anteriores, que bebían de múltiples escritores), y un comienzo cronológico, desde que un joven Conan de apenas dieciséis años abandona Cimmeria para conocer el ancho mundo. Fantástico para un neófito como yo.

Editados en España por cómics forum (el ya casi extinto sello de Planeta DeAgostini Comics) con el título de Conan: La Leyenda, comprendiendo los números desde el cero hasta el veintiocho de la colección (de un total de cuarenta).

El resultado es muy bueno, historias interesantes, una presentación de las naciones y sus gentes progresiva y acertada, e historias nuevas intercaladas con adaptaciones de los relatos originales, como El dios del cuenco o La torre del elefante. Y de cuando en cuanto algún número suelto con otro dibujante, narrando la infancia del protagonista. Exceptuando esos escasos números, la mayor parte de la colección está dibujada por Cary Nord, con pocos números llevados por otros artistas, lo que ayuda a dar una imagen de consistencia, apoyada por un grafismo a lápiz, sin tinta, y excepcionalmente coloreado por el ganador de múltiples premios Dave Stewart. Precisamente esa falta de entintado le da en ocasiones fuerza a la narración, aunque en otros momentos (los menos) algunas viñetas quedan excesivamente desdibujadas, como si la página se hubiera realizado a toda prisa.

En cualquier caso, muy recomendables.

A partir de aquí os lo puedo resumir aunque no los he leído: vinieron un par guionistas y posteriormente cambió también el dibujante, a lo que acompañó una desastrosa edición por parte de Planeta en España, con cambios de periodicidad, desapariciones temporales de la colección, números dobles, triples, y hasta un último número cuarenta en grapa… costando diez euros. Al finalizar esa etapa, coincidiendo con un avance argumental en el propio protagonista, comienza Conan: El Cimmerio, con un carácter ciertamente continuista manteniendo el guionista y dibujante que venían de la anterior colección. Nuevamente, aquí Planeta se luce, publicando tebeos en grapa de veinticuatro páginas a tres euros (mismos precios con los que edita los cómics DC, y explica por qué no les compro nada). Quizá me anime a continuar a partir de Busiek pero, en cualquier caso, será con ediciones en inglés, y no con las ediciones que está haciendo Planeta. Se admiten recomendaciones al respecto, por supuesto.

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Publicado por Iván Alonso, el Domingo 27 de junio de 2010

Vamos a hacerlo primero rápido e indoloro:

Los simuladores actuales de fútbol son la leche como simuladores, pero son una mierda pinchada en un palo malísimos como juegos.

Y eso resume mi opinión al respecto. Ahora voy a intentar desarrollarlo un poco más. Como información de trasfondo añadiré que no había comprado un juego de este estilo desde los isométricos FIFA de 16 bits, únicamente probando alguno en casas de amigos, con las consecuentes palizas que recibía. Mi único interés en la compra de la última iteración de la franquicia estaba en no recibir más palizas y aprender a jugar un poco mejor. Y habiéndolo probado durante los últimos meses, hay tres puntos principales donde veo grandísimas lagunas de diseño: el punto de vista comercial, el de control, y el de modos de juego.

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Los FIFA, máquinas de generar dinero

Cada año EA saca al mercado una nueva versión de su juego. De hecho, de todos sus juegos, uno por cada deporte. Obtienen las licencias para utilizar los nombres reales de los jugadores, equipos y equipaciones, estadios y un largo etcétera; pero los juegos no se diferencian nunca demasiado de la iteración anterior, se depuran gráficos y animaciones, se actualizan plantillas, y se modifican un poco aquí y allá algunas mecánicas y modos, aunque en lo esencial siguen siendo prácticamente iguales. Sin embargo, es necesario pagar religiosamente sesenta euros por estas pequeñas actualizaciones, que perfectamente podrían ser descargables desde, pongamos por ejemplo, FIFA 2009. Y, ojo al dato, pese a estar siendo (básicamente) atracados por pequeñas actualizaciones, el juego incluye su propia tienda online, desde la que puedes comprar añadidos, estadios, nuevos modos de juego… y yo me siento insultado teniendo un modo en el menú principal al que no puedo jugar sin pagar otra actualización, qué queréis que os diga.

Sólo tienes los narradores que se hayan escogido para tu idioma: en nuestro caso Manolo Lama, que no es una persona que sepa doblar aunque pueda narrar partidos (mejor o peor, ese es otro debate), lo que hace que las frases queden mecánicas, se repitan constantemente, y no dé la sensación de estar realmente en un partido de fútbol. Por supuesto, en la tienda interna del juego puedes descargarte las voces en inglés. Por supuesto, pagando, cuando es algo que perfectamente podría ser gratuito para alguien que, recordemos, ya ha pagado por el juego.

Sin embargo, pese a contar con las licencias oficiales, no las tiene bien implementadas. Tiene la primera y segunda división españolas, pero los campeonatos de segunda división son las segundas plantillas de los primeros equipos. Me explico: si juegas en el modo de manejar a un único jugador (tu avatar), empezarás en una segunda división donde están el Madrid B, el Barcelona B, el Valencia B, etc. Y si no hay suficientes jugadores en la base de datos para rellenar estos equipos, se completan con jugadores de la primera plantilla. Esto hace que te encuentres jugando contra un Madrid B con Higuaín o un Barcelona B con Messi. No sé si las segundas divisiones extranjeras funcionarán así, pero la española no. Si ganas la liga de un país no hay Champions League, algo inexplicable. Y si te llaman para la selección no juegas un mundial, ni ningún campeonato real de selecciones, sino algo inventado para el juego que no tiene interés ninguno. Si se tienen las licencias, se tienen, y si no, no. Si me estoy perdiendo algo del juego en alguna opción recóndita, por favor ayudadme.

El control del juego, FIFA Street Fighter

El principal defecto de control del juego es que deja todo en manos de la habilidad del jugador, y no del personaje que se esté controlando. Es decir, si Cristiano Ronaldo encara a un defensa de un equipo de la liga coreana, perderá el balón. Para conseguir el regate será el jugador quien tendrá que realizar una combinación de botones según la filigrana que quiera realizar y ahí es donde, dependiendo del avatar controlado en ese momento, tendrá más filigranas disponibles. Sólo hay un problema: ¿y si no me salen? ¿y si no quiero gastar decenas de horas hasta controlar la veintena de tipos de regates que existen? ¿Por qué no proporcionar un único botón de “regatea” y que sea el propio avatar quien escoja qué maniobra utilizar dependiendo de su calidad? No es un juego que se pueda adaptar a mí, aunque soy plenamente consciente de que otro tipo de jugadores buscan precisamente estas características.

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Recomiendo este vídeo de Youtube sobre algunas filigranas

En FIFA se utilizan todos los botones del mando, que no son pocos. Sin embargo hay conceptos como el “tiro con clase” que apura más cerca de la portería a costa de una menor potencia. Si simplemente utilizas el botón de disparo generalmente el balón se va al tercer anfiteatro. Repito el mismo razonamiento anterior: yo es que no necesito un simulador, si aprieto el botón de disparo asumo que es porque quiero disparar a la portería, no a la grada. Si algo tan básico como disparar a puerta se acaba haciendo tan complicado, eso dice mucho sobre el control. Si quieres que el personaje corra, debes mantener pulsado el botón de correr (que generalmente permanece pulsado durante todo el partido). ¿No es obvio que si el personaje puede correr siempre debería correr? ¿Para qué un botón si debería ser el comportamiento por defecto?

Qué duda cabe que hacerte un sombrero de espuela es difícil, y prácticamente imposible de realizar durante un partido. Quizá eso sí debería ser complejo, pero no los comportamientos básicos como intentar el regate más sencillo o disparar a puerta.

Los desastrosos modos de juego

Por mucho que se vistan de seda, en realidad hay dos: jugar con todo el equipo o jugar con un único jugador. Cuando juegas con todo el equipo, el juego es el de siempre, pasar el balón de un jugador a otro, intentar algún pase al hueco y disparar con una efectividad prácticamente nula incluso con los mejores delanteros. El juego es aceptable, aunque contra la máquina se hace muy aburrido, y al final sólo tiene gracia con/contra jugadores humanos.

El control individual, sin embargo, es un simulador de correr. Debes intentar tener la mayor puntuación posible como jugador y cumplir con una lista de objetivos por partido que son irreales (marcar tres goles, ganar por cinco goles y tener una puntuación de diez es una lista de objetivos bastante habitual, algo inaudito en el mundo real). Para conseguir esa buena puntuación tienes que hacer buenos pases, disparos a puerta, regates, y mantener tu posición. Da igual que hayas hecho un cambio de banda con un desmarque fantástico, estás fuera de tu posición y pierdes puntos. La mitad de los remates a puerta no los contabiliza como remates. Cada balón perdido o pase mal dado quita puntos. Si pides la pelota y algún compañero inútil te la pasa mal, te quita puntos a ti también. Y el noventa por ciento del tiempo simplemente corres, como en un partido real. Corres arriba esperando un pase que no llega, corres abajo recuperando la posición. Corres detrás de quien lleva la pelota sin poder quitársela, corres arriba pero estás lejos por haber defendido, como en un partido real. Pero esto es un juego, debería ser divertido. La inteligencia artificial debería intentar buscarte a ti siempre primero, debería intentar jugar más a menudo por tu banda, y debería dejarte lucirte sin que lo notes, como si fuera un partido de los GlobeTrotters; debería buscarse la diversión y no la simulación.

Si escoges jugar una carrera con tu jugador individual (al que no puedes ponerle una foto más que desde una aplicación en un PC que sólo es válida para Windows, así que sigo sin foto), tienes sólo cuatro temporadas disponibles. Al terminar cada una te ofrecen posibilidades de fichar por otros equipos, quizá de la liga turca. Da igual que tú quieras disfrutar de un juego divertido y jugar en el Manchester, como mucho tendrás el Galatasaray, a aguantar decenas de partidos contra equipos turcos de los que no has oído hablar en la vida. O puedes quedarte en tu equipo original otro año más. Y cuando terminen los cuatro años, se acabó el modo de juego, si quieres haces otros cuatro volviendo a empezar desde el filial del equipo, sin ser el capitán y sin que te llamen para la selección. Creo que en el fútbol real las carreras suelen ser más largas, pero debe ser que no entiendo de este deporte.

Conclusiones

Es un juego únicamente para quienes ya juegan. Fantasía para los fieles, igual que un King of Fighters o un Street Fighter. No hay posibilidad de que un jugador nuevo se aproxime y disfrute de esto sin el modo mental adecuado de “esto es así porque siempre se ha hecho así“. Yo creo que debería poder ser de otra forma, y que el juego sería mucho más divertido con cuatro botones.

Si tienes el balón: pase a un jugador, pase al hueco, regate y tiro a puerta. Cuando no tienes el balón: presionar, intentar quitar la pelota, entrar fuerte, pedir la pelota/cambiar de jugador. Sin gatillos, sin segundo stick analógico.

El resto de comportamientos pueden ser elegibles por el avatar: si el pase es largo, es aéreo o raso según cómo estén colocados los contrarios. Al intentar regates, se utilizan unos u otros según el personaje, igual que el tiro a puerta será mejor o peor. Los defensas robarán el balón con mayor facilidad. Los pases serán más fuertes o más flojos, igual que los tiros, cuando más tiempo dejes apretado el botón, pero los resultados no serán exagerados, el propio personaje pondrá sus propios límites: el balón puede irse fuera, pero sería raro que se vaya a diez metros de la portería, al contrario que ahora, que es la opción más habitual.

Si el juego incluyera, además de sus modos de juego hard-core, un modo de juego como este, y el resto del equipo intentara jugar contando contigo, y las carreras fueran de un número de años indefinidos, y existiera la Champions League, la UEFA y el mundial, aún seguiría jugando. Pero bajo estas condiciones de juego, esto no es para mí.

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Publicado por Iván Alonso, el Sábado 26 de junio de 2010

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Bleg. Lo compré en un impulso, porque me gustó la demo online de XBox Live. Pero yo no juego online, y el modo de un único jugador es inaguantable. Tras unas horas de juego lo dejé aparcado… hace dos o tres años al menos, y me he animado a terminarlo esta última semana (estoy siguiendo un plan intensivo de terminar los juegos comprados antes de adquirir ninguno nuevo).

Repetitivo (en el mal sentido, si al menos se estuviera repitiendo algo divertido…), insulso, y aburrido. Trata de actualizar el modo de juego de los ochenta, de niveles sencillos de mecánicas simples seguidos de un enemigo final tremendamente difícil, lo que hace que la mecánica a seguir sea la de jugar un nivel durante media hora, y repetir enfrentamientos contra ese enemigo final durante una hora, una y otra vez, hasta que lo consigues o tiras el mando por la ventana. Repetir durante las aproximadamente diez u once horas que puede dar de sí.

Técnicamente el juego no es brillante, con colisiones mal calculadas y enemigos que en ocasiones atraviesan paredes, jefes finales cuyas mecánicas de enfrentamiento son cualquier cosa menos obvias, y en ocasiones con objetivos a los que es difícil disparar (porque atraviesan las mallas y se meten bajo tierra, por ejemplo).

Narrativamente… es una desgracia. Uno de esos intentos orientales de ciencia ficción de anime barato. Personajes y situaciones sin sentido, traiciones de gente que acaba de aparecer y muertes de personajes que no le importan a nadie, incluyendo amnesias que van y vienen. Vídeos largos y mal integrados con el juego, diseños de personajes estrafalarios a la Final Fantasy y una historia que, básicamente, apenas se comprende (aunque mi pausa de años entre medias quizá no haya ayudado).

Como apunte a pie de página, añadiré que además el juego no es fácil. La vida del personaje está constantemente cayendo, incluso aunque no hagas nada, para reflejar el efecto del frío perpetuo en el planeta helado. Queda claro que eso, desde luego, no ayuda a facilitar la tarea. Si al menos os gustan los retos puede ser el punto positivo que encontréis en él. Si preferís los juegos de dificultad moderada, y simplemente disfrutar con el viaje, no es para vosotros.

Me pregunto cómo ha sido capaz de generar una continuación. Deja pasar el juego y no te acerques a él.

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Publicado por Iván Alonso, el Sábado 26 de junio de 2010

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The cake is a lie

Aprovechando la llegada del sistema de juego online Steam a los ordenadores Mac, me hice con Portal por el fantabuloso precio de cero euros.

No lo había probado hasta ahora porque Half-Life me marea. Determinados juegos en primera persona, y aún no sé cuál es el punto en común (quizá algún modo de representar la perspectiva), me marean en cuanto llevo unos minutos jugando, y me hacen imposible disfrutar. Por desgracia me ha pasado con los Half-Life y los Metroid. Es lo que hay. Intenté arriesgarme con Portal por su “buen precio”, y no lo he notado tanto, aunque hacia el final los efectos ya estaban llegando. ¿A alguno más os pasa?

Defectos: ninguno. Es muy corto, cierto, pero no creo que sea un mecanismo que pueda alargarse indefinidamente sin llegar a ser repetitivo en exceso. En mi caso lo terminé en unas cuatro horas y poco, en una mañana de fin de semana. Por lo demás las mecánicas son perfectas, y el juego está muy bien revisado: perdí un rato en intentar “putear” al sistema a ver si podía transportarme a algún sitio imprevisto y aprovechar algún bug, pero no fue posible. Tiene un final perfecto, con ese trasfondo filosófico-barato-pero-gracioso de la tarta, y con el final idóneo para GLaDOS, la inteligencia artificial némesis (¿o no?) de la protagonista (como Samus, sorpresa, es una mujer).

El final ha tenido un cambio de retro-continuidad (en PC mediante un parche, en Mac únicamente existe la nueva versión) que cambia ligeramente el final añadiendo una escena más para encajar mejor con el próximo Portal 2. Y, ya que hablamos del final, adjunto la canción de créditos, la famosa Still Alive de Jonathan Coulton que tanto ha sonado, y que dice muchas cosas sobre ese final del juego.


Recomendable: sí, por supuesto. Este juego debería estar en cualquier lista de “Cien juegos que debes jugar antes de morir“.

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Publicado por Iván Alonso, el Viernes 25 de junio de 2010

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Tiene todos los defectos que se le pueden achacar a los videojuegos modernos e incluso alguno más. A saber: es corto, es sencillo y es repetitivo.

  • Es corto probablemente por imperativo de la productora, ya que el juego se había retrasado repetidas veces y ya estaba costando demasiado. Estamos hablando de unas ¿8 horas? de juego, a lo sumo.
  • Es sencillo, [explicado en los comentarios] aún contando con que el modo de juego es bastante original, sumando el uso de la luz al uso de las armas que tenga disponibles el protagonista. Una vez aprendido este modo de juego después de los primeros minutos, no encontraremos grandes retos a superar. Sí hay zonas más complicadas y zonas más sencillas, pero todas siguen patrones similares, y son fácilmente superables. Por descontado que es otro de esos juegos estilo “si corres puedes evitar a casi todos“.
  • Es repetitivo, las mecánicas son siempre las mismas. Camina por el bosque, enfréntate a enemigos, llega hasta alguna zona iluminada. Repetir. Pocas zonas se salen de esta mecánica.

E incluye otro error más: no termina. O al menos no del todo, pero esto es difícil de explicar sin spoilers. Sí es cierto que incluye un posible final, pero la historia está claramente preparada para continuar en forma episódica, tal y como se va desarrollando el propio juego. Los “niveles“, si podemos llamarlos de tal modo, están construidos como capítulos de una novela, o de un serial televisivo, con sus propias introducciones con un “anteriormente, en Alan Wake…“. Y todos terminan con magistrales canciones a modo de créditos. Cuando llega el final del último capítulo incluido en el juego, la impresión del jugador es que esto claramente puede continuar. De hecho, el primer contenido descargable está a punto de salir al mercado, gratuito para los compradores del juego original, pero ya hay al menos otros dos contenidos planeados y con fecha de salida. Es decir… ¿en alguno de esos terminará la historia? ¿o tendré que seguir pagando indefinidamente?

Bajo estas premisas, ¿recomendaría el juego? Rotundamente sí. Y es que, a falta de una palabra mejor, el acabado del juego es magistral. La ambientación, la música, la integración de la narrativa interactiva con la cinematográfica, la voz en off, todo está donde debe estar y cuando debe estar, y pese a haber utilizado mecánicas en su mayor parte repetitivas (exceptuando alguna fase con vehículos), al terminar el juego sólo queda el buen sabor de boca de haber participado de una historia entretenida y bien construida (al menos para el estándar del medio). Lástima del final en falso, que habría terminado de hacer un juego redondo. Por mi parte es el juego que más he disfrutado en lo que va de año.

Recomendación: esperar a una edición game of the year que incluya los contenidos descargables en el propio dvd. Claro que si todos esperamos a eso quizá el juego no llegue a ser game of the year.

Actualizado: puntualizo en los comentarios el tema de la dificultad, ya que a mí en particular no me parece realmente que el hecho de ser relativamente sencillo sea un defecto.

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Publicado por Iván Alonso, el Jueves 24 de junio de 2010

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Robin Hood (2010): Épica muy, muy sencilla. Históricamente muy poco creíble (¡barcazas de desembarco!) y excesivamente alejada del concepto que todos tenemos del personaje. Y es que igual que se ha titulado Robin Hood podía haberse titulado “El caballero de la brillante armadura” o “El soldado y la dama” o cualquier otra tontería. Por lo demás mantiene el tipo como buenamente puede hasta su último cuarto de hora, donde un par de incoherencias argumentales destruyen lo poco que teníamos hasta ese momento. Específicamente el hecho de que hay cierto secreto mantenido que, de repente, todo el mundo conoce, y nadie nos explica cómo se ha conocido. Por supuesto el aparentemente necesario momento feminista de Cate Blanchett liderando a los niños perdidos, perdón, a los niños del bosque, rompe todo viso de credibilidad. No la recomiendo.

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Prince of Persia: Las arenas olvidadas (Prince of Persia: The sands of time, 2010): De esto ya hablé hace poco. De lo peor que he tenido la desgracia de ver últimamente, aunque hay quienes dicen que la película tiene sus virtudes. Ya digo que yo no las encontré.

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Jacuzzi al pasado (Hot Tub Time Machine, 2010): Tengo mi excusa, no pude entrar a la película que quería ver por un desencuentro con la dirección del cine (que ya explicaré en otra ocasión), y cuando me iba refunfuñando a mi casa me encontré con unos amigos que iban a ver esto. Tenía que explicarlo porque si no destruyo la poca imagen que me queda.

Tiene sus momentos graciosos, claro, y todas las películas de John Cusack tienen algo por lo que verlas (es uno de mis axiomas cinematográficos), y de cuando en cuando aparece Chevy Chase. Pero en ocasiones se pasa de escatológica y tiene un final absurdo incluso para el género. Vale para ver con amigos descargada de internet, y poco más. Por lo menos no engaña al personal, sólo con el título ya sabes claramente lo que vas a ver.

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El señor de los anillos: El retorno del Rey (The Lord of the Rings: The Return of the King, 2003, revisionado): Volví a verla una noche que me quedé de Rodríguez y no tenía nada mejor que ver. Tras varios visionados a lo largo de los últimos años, y aún contando con que soy un público muy freak a quien debería gustar, voy a lanzarme a la piscina con: esta trilogía está muy sobreestimada. Y no está envejeciendo bien. Hay muchas escenas en las que los efectos apestan, y se hace innecesariamente larga, además de sufrir el efecto “Salvad al soldado Ryan” de tener la acción demasiado pronto y tener que alargar mucho con situaciones que ya no son tan interesantes y rompen el ritmo.

Aunque también he de decir que yo sólo tengo las ediciones extendidas, esto quizá no pase tanto con las normales, y en ellas no notes como espectador que todo se alarga innecesariamente hasta encontrarte mirando el reloj pidiendo que todo termine ya.

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Luna nueva (New Moon, 2009). Sigue en la línea de la anterior. Los defectos principales siguen siendo los mismos: la total descontextualización de los mitos y el excesivo edulcorante. El mito en sí no me preocupa, porque también soy capaz de disfrutar con los vampiros con armas automáticas de UnderWorld. El edulcorante, teniendo en cuenta que soy espectador habitual de comedia romántica, podría ser aceptable… aunque aquí roza constantemente la automasturbación (“sin ti no podría vivir“, “tu presencia me da la vida“, y demás lindezas), y eso la hace cuesta arriba, aunque explica claramente las razones de su triunfo entre la hormonada chavalería.

El único momento insultante es el de terminar con un cliffhanger sin cerrar un arco narrativo claro, más en la línea de un episodio de televisión que de una película. Desconozco si los libros siguen ese patrón (ni me importa), pero estoy muy cansado de verlo aplicado en cine, donde considero que si tengo que pagar un dinero para entrar a la sala, me deberían ofrecer una obra completa y entendible por sí misma.

Y por supuesto yo estoy con los lobos, no con esa panda de amanerados de piel brillante.

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Publicado por Iván Alonso, el Lunes 24 de mayo de 2010

Ha terminado Perdidos.

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Internet hierve con opiniones múltiples que se reducen a dos posibles:

  • a) El final es el perfecto, porque se centra en los personajes, y la serie iba de eso.
  • b) El final es un timo, porque la serie es sobre los misterios y no los resuelve.

Lógicamente, comprenderéis que estoy completamente de acuerdo con la primera opción. Los misterios son un añadido. La isla entera es el McGuffin que ha servido de excusa durante seis temporadas para contar las relaciones personales de los protagonistas. El viaje de la razón a la fe de Jack, la traición de Michael, la evolución de Sawyer hasta comprometerse con Juliet, las indecisiones de Kate, la pérdida del poder de Ben, las dudas y la culpa de Locke. Seis años de construcción a base de pequeños matices que hacen que los comportamientos de todos ellos tengan perfecto sentido.

En general, el centro del argumento ha sido la soledad y el aislamiento. Los personajes atrapados y perseguidos. En su vida, en una jaula, en otra jaula, en una cueva, en una isla. Personajes con una vida en la que estaban perdidos, sin un sentido, quizá un guiño desde el propio título de la serie, que no indica que se hayan perdido en una isla, sino en la vida. Y, siguiendo uno de los lemas de la serie, vivir juntos, morir solos, los personajes han dejado de estar perdidos para encontrarse, para crear lazos entre ellos dejando atrás todo lo previo, y ser capaces de avanzar juntos.

¿Ha merecido la pena? Sin duda. Esta serie redefine la forma de entender el entretenimiento televisivo (aunque dudo que su esquema se repita a corto plazo) y marca el imaginario colectivo. Ahora las comparaciones son “es como en Perdidos“. Eso muestra que el viaje ha merecido la pena, incluso en los momentos en los que no iba en dirección alguna (que los ha habido).

¿Y los misterios? Como digo, son el McGuffin. La estatua, los otros, la cueva, el humo negro, los números, la lucha entre el bien y el mal. No es necesario añadirles una explicación para que todo lo que he mencionado anteriormente tenga sentido, y tenga planteamiento, nudo y desenlace. Incluso con todos los experimentos narrativos, con flashbacks y flashforwards y una realidad alternativa que es y no es alternativa, incluso con todo eso, hay un principio y un final claros de la historia, cerrando el círculo con el ojo de Jack, en el mismo lugar donde empezamos.

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Jack y Kate, Locke, Sayid y Shannon, Rose y Bernard, Charlie y Claire, Jin y Sun, Boone, Juliet y Sawyer, Desmond y Penny, Hugo y Libby. Y Christian abriendo las puertas. ¿Tiene sentido que sean estos personajes y no otros? ¿Están todos los que son o son todos los que están? No importa, ya que al final todos están juntos, en el templo en el que conviven todas las religiones, indicando quizá que todas las posibles interpretaciones son igual de válidas.

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Qué duda cabe que yo tengo mi propia interpretación sobre todos esos posibles misterios, pero eso queda para otro post y otro día. Hoy no toca. Creo que quienes esperaban que hoy se explicaran otras cosas en el episodio final no tienen del todo claro cómo funciona la televisión.

Sobre la emisión: Un último episodio doble emitido con torpeza, incompetencia y falta de profesionalidad por parte de Cuatro en España, intentando hacer algo para lo que no están capacitados. Con subtítulos mal escritos, desacompasados, en ocasiones repetidos en la escena que no correspondía, con frases más largas de lo que permitía el ancho de pantalla… y emitiendo alrededor de diez minutos menos que se han saltado por arte de magia. Han explicado la razón por la que no merece la pena ver televisión a través de la televisión. Han continuado con lo que ellos llaman un debate sobre el final y yo llamo cuatro frikis incapaces de articular polisílabos mostrando su desconocimiento manifiesto sobre la narrativa televisiva. Entre esto y Manolo Lama os va a costar que vuelva a ver programas vuestros.

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Publicado por Iván Alonso, el Sábado 22 de mayo de 2010

Es probablemente la peor película por la que he pagado dinero por ver en un cine. Y he pagado por muchas.

Conociéndome, aquí irían media docena de párrafos quejándome de cada una de las cosas que me parecen lamentables de la película, y cómo no se salva en ningún aspecto, ni guión, actores, montaje, efectos, fotografía… ni nada. Ni en respeto a la figura original en la que se basa la película, si eso realmente debiera importar. Pero es que el despropósito es de tal envergadura que no voy a gastar bytes en eso. Todos los fallos habrán sido perfectamente visibles en las proyecciones de prueba del montaje, así que sólo cabe achacarlos a pura malicia. Si me dijeran que el director era Uwe Boll me lo habría creído.

Actualización al día siguiente: Vale, quizá he exagerado por la mala sensación que me llevé ayer. Quizá sólo es la peor del último lustro.

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