Publicado por Iván Alonso, el Lunes 18 de febrero de 2013

No he escrito por aquí en lo que llevamos de año, algo más de mes y medio, y es que uno de los escasos principios autoimpuestos que me marqué al retomar este blog fue el de mejorar mi escritura. No mucho, no seamos presuntuosos, pero algo. Y pocas cosas hay que ayuden más a la escritura que tener algo que contar. Si no escribo, es que no tengo nada interesante que decir, cabría suponer. No será que no he leído libros y tebeos, que no he visto películas y que no he jugado a juegos. No. Será simplemente que la mediocridad no inspira.

Estas pasadas navidades retomaba una partida abandonada al primer Dragon Age, alabado juego de pseudo-rol de Bioware/EA, años después de haberla dejado a medias. Unas horas de reencontrarme con los controles, rememorar las tramas envueltas alrededor de mi personaje hasta recordar que no importan y repetir las mismas acciones una y otra vez hasta ver los títulos de crédito finales. Y desde entonces un borrador de post imposible de enfocar.

Dragon Age: Origins

Bruja con la que tener tus más y tus menos. En este juego te puedes llevar a la gente a la cama. Da logros.

Una lista de todas las cosas que están mal en este juego sería extensa, aburrida y pretenciosa. Preguntas retóricas sobre cómo algo tan simple puede ser juego del año acabarían enfocando al imperio del márketing de Electronic Arts, amos y señores del mal.

Nada queda de original, con un game design reciclado de Mass Effect, una ambientación default de Dungeons & Dragons, un motor tecnológico anclado en los años 80 en los que había que rodear las sillas y los charcos, una narrativa maniquea que enfrenta al mal absoluto y el espejismo del árbol de elecciones y el juego no lineal donde sólo se puede escoger entre distintas opciones A o B que terminarán siendo irrelevantes para el gran esquema de las cosas que se están contando.

Nada está especialmente mal. Entendedme. Nada está MAL en mayúsculas. Pero todo es mediocre, todo es reciclado, sin ningún punto de apoyo en el que anclar la creación de una obra, como si de un producto diseñado por comité estuviéramos hablando. Un producto de diseño que trata de contentar a un nicho demográfico concreto. Un producto de márketing vacío, sin personalidad ni características definitorias propias.

Y por eso no escribo. Porque para esto mejor estamos callados. Y sin comprar.

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Publicado por Iván Alonso, el Miércoles 14 de noviembre de 2012

Bastien Vivès es un historietista francés nacido en 1984. Empieza a dolerme el alma cuando escribo algo relativo a gente más joven que yo, pero haré el esfuerzo. No lleva más de seis años publicando obras y ya se ha destapado como una de las revelaciones europeas, con obras como El gusto del cloro, Polina o la deliciosa gamberrada Los melones de la ira. Entre estas obras mayores está publicando pequeños recopilatorios de humor gráfico temático, del que este Videojuegos es el primer volumen (Le Jeu vidéo, Bastien Vivès, 2012).

Portada de Videojuegos, de Bastien Vivès

Por supuesto, en estos volúmenes el humor está centrado en un tema concreto, en este caso los videojuegos que le dan título. Pequeños chistes con situaciones cotidianas alrededor de juegos nuevos y antiguos, salones recreativos o hijos, parejas y padres de aquellos que disfrutan del videojuego. Se percibe en algunas de estas páginas el conocimiento y el cariño que profesa el autor hacia el medio que es base para su humor, y si eres también aficionado seguro se te escapará alguna carcajada.

Llama poderosamente la atención la facilidad que tiene Vivès para dar vitalidad a sus dibujos con apenas unas pocas líneas y alguna mancha de tinta, haciéndose notar su formación en cine de animación en la fluidez de sus viñetas. Poco más se puede comentar de algo que, con tan poco, consigue conformar una obra tan grande. Leedla.

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Publicado por Iván Alonso, el Lunes 28 de noviembre de 2011

Publicado por Iván Alonso, el Miércoles 16 de marzo de 2011

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xkcd, cc (by-nc) Randall Munroe

Siempre es un buen día para recomendar las tiras cómicas de xkcd.

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Publicado por Iván Alonso, el Lunes 7 de marzo de 2011

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Publicado por Iván Alonso, el Jueves 30 de septiembre de 2010

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Vía livertumblr

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Publicado por Iván Alonso, el Jueves 30 de septiembre de 2010

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Vía erkie
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Publicado por Iván Alonso, el Lunes 2 de agosto de 2010

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Encontrado no recuerdo dónde…

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Publicado por Iván Alonso, el Domingo 27 de junio de 2010

Vamos a hacerlo primero rápido e indoloro:

Los simuladores actuales de fútbol son la leche como simuladores, pero son una mierda pinchada en un palo malísimos como juegos.

Y eso resume mi opinión al respecto. Ahora voy a intentar desarrollarlo un poco más. Como información de trasfondo añadiré que no había comprado un juego de este estilo desde los isométricos FIFA de 16 bits, únicamente probando alguno en casas de amigos, con las consecuentes palizas que recibía. Mi único interés en la compra de la última iteración de la franquicia estaba en no recibir más palizas y aprender a jugar un poco mejor. Y habiéndolo probado durante los últimos meses, hay tres puntos principales donde veo grandísimas lagunas de diseño: el punto de vista comercial, el de control, y el de modos de juego.

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Los FIFA, máquinas de generar dinero

Cada año EA saca al mercado una nueva versión de su juego. De hecho, de todos sus juegos, uno por cada deporte. Obtienen las licencias para utilizar los nombres reales de los jugadores, equipos y equipaciones, estadios y un largo etcétera; pero los juegos no se diferencian nunca demasiado de la iteración anterior, se depuran gráficos y animaciones, se actualizan plantillas, y se modifican un poco aquí y allá algunas mecánicas y modos, aunque en lo esencial siguen siendo prácticamente iguales. Sin embargo, es necesario pagar religiosamente sesenta euros por estas pequeñas actualizaciones, que perfectamente podrían ser descargables desde, pongamos por ejemplo, FIFA 2009. Y, ojo al dato, pese a estar siendo (básicamente) atracados por pequeñas actualizaciones, el juego incluye su propia tienda online, desde la que puedes comprar añadidos, estadios, nuevos modos de juego… y yo me siento insultado teniendo un modo en el menú principal al que no puedo jugar sin pagar otra actualización, qué queréis que os diga.

Sólo tienes los narradores que se hayan escogido para tu idioma: en nuestro caso Manolo Lama, que no es una persona que sepa doblar aunque pueda narrar partidos (mejor o peor, ese es otro debate), lo que hace que las frases queden mecánicas, se repitan constantemente, y no dé la sensación de estar realmente en un partido de fútbol. Por supuesto, en la tienda interna del juego puedes descargarte las voces en inglés. Por supuesto, pagando, cuando es algo que perfectamente podría ser gratuito para alguien que, recordemos, ya ha pagado por el juego.

Sin embargo, pese a contar con las licencias oficiales, no las tiene bien implementadas. Tiene la primera y segunda división españolas, pero los campeonatos de segunda división son las segundas plantillas de los primeros equipos. Me explico: si juegas en el modo de manejar a un único jugador (tu avatar), empezarás en una segunda división donde están el Madrid B, el Barcelona B, el Valencia B, etc. Y si no hay suficientes jugadores en la base de datos para rellenar estos equipos, se completan con jugadores de la primera plantilla. Esto hace que te encuentres jugando contra un Madrid B con Higuaín o un Barcelona B con Messi. No sé si las segundas divisiones extranjeras funcionarán así, pero la española no. Si ganas la liga de un país no hay Champions League, algo inexplicable. Y si te llaman para la selección no juegas un mundial, ni ningún campeonato real de selecciones, sino algo inventado para el juego que no tiene interés ninguno. Si se tienen las licencias, se tienen, y si no, no. Si me estoy perdiendo algo del juego en alguna opción recóndita, por favor ayudadme.

El control del juego, FIFA Street Fighter

El principal defecto de control del juego es que deja todo en manos de la habilidad del jugador, y no del personaje que se esté controlando. Es decir, si Cristiano Ronaldo encara a un defensa de un equipo de la liga coreana, perderá el balón. Para conseguir el regate será el jugador quien tendrá que realizar una combinación de botones según la filigrana que quiera realizar y ahí es donde, dependiendo del avatar controlado en ese momento, tendrá más filigranas disponibles. Sólo hay un problema: ¿y si no me salen? ¿y si no quiero gastar decenas de horas hasta controlar la veintena de tipos de regates que existen? ¿Por qué no proporcionar un único botón de “regatea” y que sea el propio avatar quien escoja qué maniobra utilizar dependiendo de su calidad? No es un juego que se pueda adaptar a mí, aunque soy plenamente consciente de que otro tipo de jugadores buscan precisamente estas características.

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Recomiendo este vídeo de Youtube sobre algunas filigranas

En FIFA se utilizan todos los botones del mando, que no son pocos. Sin embargo hay conceptos como el “tiro con clase” que apura más cerca de la portería a costa de una menor potencia. Si simplemente utilizas el botón de disparo generalmente el balón se va al tercer anfiteatro. Repito el mismo razonamiento anterior: yo es que no necesito un simulador, si aprieto el botón de disparo asumo que es porque quiero disparar a la portería, no a la grada. Si algo tan básico como disparar a puerta se acaba haciendo tan complicado, eso dice mucho sobre el control. Si quieres que el personaje corra, debes mantener pulsado el botón de correr (que generalmente permanece pulsado durante todo el partido). ¿No es obvio que si el personaje puede correr siempre debería correr? ¿Para qué un botón si debería ser el comportamiento por defecto?

Qué duda cabe que hacerte un sombrero de espuela es difícil, y prácticamente imposible de realizar durante un partido. Quizá eso sí debería ser complejo, pero no los comportamientos básicos como intentar el regate más sencillo o disparar a puerta.

Los desastrosos modos de juego

Por mucho que se vistan de seda, en realidad hay dos: jugar con todo el equipo o jugar con un único jugador. Cuando juegas con todo el equipo, el juego es el de siempre, pasar el balón de un jugador a otro, intentar algún pase al hueco y disparar con una efectividad prácticamente nula incluso con los mejores delanteros. El juego es aceptable, aunque contra la máquina se hace muy aburrido, y al final sólo tiene gracia con/contra jugadores humanos.

El control individual, sin embargo, es un simulador de correr. Debes intentar tener la mayor puntuación posible como jugador y cumplir con una lista de objetivos por partido que son irreales (marcar tres goles, ganar por cinco goles y tener una puntuación de diez es una lista de objetivos bastante habitual, algo inaudito en el mundo real). Para conseguir esa buena puntuación tienes que hacer buenos pases, disparos a puerta, regates, y mantener tu posición. Da igual que hayas hecho un cambio de banda con un desmarque fantástico, estás fuera de tu posición y pierdes puntos. La mitad de los remates a puerta no los contabiliza como remates. Cada balón perdido o pase mal dado quita puntos. Si pides la pelota y algún compañero inútil te la pasa mal, te quita puntos a ti también. Y el noventa por ciento del tiempo simplemente corres, como en un partido real. Corres arriba esperando un pase que no llega, corres abajo recuperando la posición. Corres detrás de quien lleva la pelota sin poder quitársela, corres arriba pero estás lejos por haber defendido, como en un partido real. Pero esto es un juego, debería ser divertido. La inteligencia artificial debería intentar buscarte a ti siempre primero, debería intentar jugar más a menudo por tu banda, y debería dejarte lucirte sin que lo notes, como si fuera un partido de los GlobeTrotters; debería buscarse la diversión y no la simulación.

Si escoges jugar una carrera con tu jugador individual (al que no puedes ponerle una foto más que desde una aplicación en un PC que sólo es válida para Windows, así que sigo sin foto), tienes sólo cuatro temporadas disponibles. Al terminar cada una te ofrecen posibilidades de fichar por otros equipos, quizá de la liga turca. Da igual que tú quieras disfrutar de un juego divertido y jugar en el Manchester, como mucho tendrás el Galatasaray, a aguantar decenas de partidos contra equipos turcos de los que no has oído hablar en la vida. O puedes quedarte en tu equipo original otro año más. Y cuando terminen los cuatro años, se acabó el modo de juego, si quieres haces otros cuatro volviendo a empezar desde el filial del equipo, sin ser el capitán y sin que te llamen para la selección. Creo que en el fútbol real las carreras suelen ser más largas, pero debe ser que no entiendo de este deporte.

Conclusiones

Es un juego únicamente para quienes ya juegan. Fantasía para los fieles, igual que un King of Fighters o un Street Fighter. No hay posibilidad de que un jugador nuevo se aproxime y disfrute de esto sin el modo mental adecuado de “esto es así porque siempre se ha hecho así“. Yo creo que debería poder ser de otra forma, y que el juego sería mucho más divertido con cuatro botones.

Si tienes el balón: pase a un jugador, pase al hueco, regate y tiro a puerta. Cuando no tienes el balón: presionar, intentar quitar la pelota, entrar fuerte, pedir la pelota/cambiar de jugador. Sin gatillos, sin segundo stick analógico.

El resto de comportamientos pueden ser elegibles por el avatar: si el pase es largo, es aéreo o raso según cómo estén colocados los contrarios. Al intentar regates, se utilizan unos u otros según el personaje, igual que el tiro a puerta será mejor o peor. Los defensas robarán el balón con mayor facilidad. Los pases serán más fuertes o más flojos, igual que los tiros, cuando más tiempo dejes apretado el botón, pero los resultados no serán exagerados, el propio personaje pondrá sus propios límites: el balón puede irse fuera, pero sería raro que se vaya a diez metros de la portería, al contrario que ahora, que es la opción más habitual.

Si el juego incluyera, además de sus modos de juego hard-core, un modo de juego como este, y el resto del equipo intentara jugar contando contigo, y las carreras fueran de un número de años indefinidos, y existiera la Champions League, la UEFA y el mundial, aún seguiría jugando. Pero bajo estas condiciones de juego, esto no es para mí.

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Publicado por Iván Alonso, el Sábado 26 de junio de 2010

Tu vida no será la misma al verlo.

Vía Livertumblr

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